Сценарий игры (#5/10278) "NightFest 2009 - Пойди туда, не знаю куда..." (nightfest.en.cx)
Перейти к уровню:  №1, №2, №3, №4, №5, №6, №7, №8, №9, №10, №11, №12
Уровень №1 "Ведьма"
Задание для всех
Чтобы дальний поход прошёл веселее, надо попросить волшебной травы у ведьмы. Найти ведьму помогут её друзья - подземные светлячки:


http://atnel.ru/vsgbb443K.swf

Ведьма летает на метле, раздобудьте воду и обрызгайте ведьму, тогда она скажет вам, где прячет траву.

Код Опасности: агенты, 1/1+


Подсказка №1 для всех (30 минут)
У некоторых светлячков есть собственные имена. У улиц, на которых можно встретить ведьму, тоже есть имена.
Некоторые из имён совпадают.



http://atnel.ru/wfs.swf


Подсказка №2 для всех (1 час)


Ищите ведьму на велометле.


Подсказка №3 для всех (1 час 30 минут)
N714290F

Бонус №1 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 1.
Зелье Волшебного Пенделя.

Карта и легенда были выданы вам Королём. На всякий случай, вот сетевой дубликат:

http://atnel.ru/KartAa.gif (610 Кб)
http://atnel.ru/LegenDd.xls (20 кб)

Вам понадобятся координаты первых точек:
[1] Х=92, У=173
[2] Х=12, У=204
Удачи в сборе ингредиентов!

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N37911F


Бонус №2 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 2.
Зелье Огненного Пенделя.

Это вторая часть первого бонуса (см. легенду).

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N38741F

Ответы
N714290F - для всех

Комментарий к уровню "Ведьма"
На флэшке представлена стилизованная схема метро Санкт-Петербурга ("подземные светлячки"), в которой для отвода глаз свободное пространство забито "левыми" кружочками. При нажатии кружочки исчезали, все, кроме четырёх. Если сопоставить оставшиеся кружочки со станциями метро, получалось: "Приморская", "Спортивная", "Парк Победы", "Звёздная". В Выборге есть улицы с такими названиями, расположенные в непосредственной близости друг от друга.
По этим улицам каталась "лиса" - ведьма на велосипеде с привязанной к нему метлой. Если ведьма замечала погоню, она пыталась скрыться во дворах. Когда командам удавалось облить ведьму водой, она кидалась мышкой, к которой было пришито изображение колеса обозрения:


В Выборге только одно колесо обозрения - в Парке Культуры и Отдыха на Батарейной горе, что легко пробивается в любом поисковике. Стрелочкой на рисунке обозначено место нахождения кода.




Бонусы 1, 2:

Параллельная мини-игра "Точка Отсчёта" позволяла занять свободные экипажи, а также ознакомиться с достопримечательностями и интересными местами Выборга, не попавшими в основную линейку игры.

Правильные параметры ингредиентов:
-28 отростков на рогах вуглускра
-1 гальюн на палубе бетонного корабля
-32 зуба у грабоида
-36 окон в башне с девственницами
-108 павших воинов
-котёл: N3...1F
-28 столбиков у дороги
-5 вентилей на стене печи
-3 лика у дуба-колдуна
-8 продольных балок под мостом
-сумма цифр на табличке у танка - 39

Таким образом,
Зелье Волшебного Пенделя: N37911F
Зелье Огненного Пенделя: N38741F




Историческая справка:

В 1863 году в город прибыл генерал-адъютант Э. И. Тотлебен для инспектирования военно-инженерных сооружений Выборгской крепости. По его проекту годом позже начались работы по возведению новых укреплений, получивших впоследствии название Восточно-выборгских. Проект предусматривал постройку перед Петербургским форштадтом четырех отдельных редутов с погребами для боеприпасов, трех промежуточных батарей и передового сооружения в виде бастионного фронта.
Полоса укреплений протянулась от побережья Выборгского залива до бухты с нынешним названием Радуга, Центр новой крепости с наибольшим числом ее элементов образовался на горе Вартсманинвуори. Она представляла собой возвышенность около 30 метров над уровнем моря, обильно усеянную гранитными валунами и поросшую смешанным лесом. После постройки Восточно-выборгского укрепленного комплекса и его вооружения гора стала называться Батарейной.
Восточно-выборгские укрепления возводили более десяти лет; они обошлись государству в сумму, превышавшую миллион рублей. Руководил строительством начальник Выборгского крепостного инженерного управления подполковник Кисляков.
В 1913 году со стороны города появилась кирпичная стена с бастионами на ее поворотах, с зубчатым завершением и прорезями в виде бойниц-машикулий. Возвели ее, видимо, как ограду для военных складов, разместившихся позже в крепости, и как эффектную деталь городского пейзажа, а не как средство обороны при боевых действиях.
Восточно-выборгские укрепления, как и Аннинские, осадам не подвергались. Наиболее важное историческое событие, связанное с ними, гражданская война в Финляндии. Когда Выборг — последний оплот рабочего правительства и Красной гвардии — оказался в окружении, контрреволюционеры, находившиеся в городе, напав на охрану, освободили пленных белогвардейцев, содержавшихся в замке. Вместе с ними они захватили Восточно-выборгские укрепления. Но в бою 25 апреля 1918 года красногвардейцы выбили их оттуда. Чтобы хранившиеся там боеприпасы, принадлежавшие бывшей царской армии, не достались врагу, их решили взорвать. Огромной силы взрыв потряс тогда Выборг и повлек большие разрушения в крепости.
Ныне Батарейная гора оказалась в центре между кварталами исторически сложившейся застройки Выборга и новыми микрорайонами, возведенными в 1960—1980-х года. Они заняли бывшие пустыри и юго-восточные окраины города. После того, как музей-заповедник «Парк Монрепо» получил настоящий статус, на территории Восточно-выборгских укреплений расположился Центральный парк культуры и отдыха имени М. И. Калинина.
В центре парка расположено колесо обозрения высотой 33 метра. К сожалению, оно не работает уже несколько лет.

Подробнее тут.


Уровень №2 "Битва"
Задание для всех


Эта битва идёт уже много лет, и нам не предначертано изменить её ход... Но мы можем многому научиться у этих воинов.

Код Опасности: агенты, 3/1


Подсказка №1 для всех (30 минут)


Сражение проходит на крыше.


Подсказка №2 для всех (1 час)

http://maps.google.com/maps?f=q&hl=en&ie=UTF8&t=k&om=1&ll=60.723691,28.71912&spn=0.009822,0.043473&z=15

Внимательно смотрите на воинов и внимательно их слушайте, и тогда мастерство ваше возрастёт.


Подсказка №3 для всех (1 час 30 минут)
N3862F

Бонус №1 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 1.
Зелье Волшебного Пенделя.

Карта и легенда были выданы вам Королём. На всякий случай, вот сетевой дубликат:

http://atnel.ru/KartAa.gif (610 Кб)
http://atnel.ru/LegenDd.xls (20 кб)

Вам понадобятся координаты первых точек:
[1] Х=92, У=173
[2] Х=12, У=204
Удачи в сборе ингредиентов!

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N37911F


Бонус №2 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 2.
Зелье Огненного Пенделя.

Это вторая часть первого бонуса (см. легенду).

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N38741F

Ответы
N3862F - для всех

Комментарий к уровню "Битва"
В задании представлена старая карта Выборга, на которой по очертаниям озера угадывается место. На месте находится недостроенный акушерский корпус Выборгской городской больницы.
На крыше проходила "Бесконечная Битва" - два воина сражались на мечах, не обращая никакого внимания на приезжающие команды. На них в разных местах были прикреплены цифры кода, а из их возгласов ("ты будешь гнить на четвёртом этаже!!!") можно было понять, где в здании искать схему сборки кода.


Уровень №3 "Беглый Рыцарь"
Задание для всех
Недавно один местный начинающий рыцарь решил поискать дракона в соседнем княжестве Финляндском и попытался пробраться к границе на чугунной колеснице. Но стражники королевские бдительность проявили и высадили его на последнем полустанке перед землями приграничными. Найдите рыцаря, возможно, он и правда что-то знает о драконе.

Код Опасности: агенты, 2/2


Подсказка №1 для всех (30 минут)
Станция эта "126я верста" очень маленькая и мало на какой карте обозначена, и находится она прямо перед мостом высоким.

Подсказка №2 для всех (1 час)

http://maps.google.com/maps?f=q&hl=en&ie=UTF8&t=k&om=1&ll=60.740811,28.700731&spn=0.005202,0.013797&z=16


Подсказка №3 для всех (1 час 30 минут)
N11057F

Бонус №1 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 1.
Зелье Волшебного Пенделя.

Карта и легенда были выданы вам Королём. На всякий случай, вот сетевой дубликат:

http://atnel.ru/KartAa.gif (610 Кб)
http://atnel.ru/LegenDd.xls (20 кб)

Вам понадобятся координаты первых точек:
[1] Х=92, У=173
[2] Х=12, У=204
Удачи в сборе ингредиентов!

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N37911F


Бонус №2 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 2.
Зелье Огненного Пенделя.

Это вторая часть первого бонуса (см. легенду).

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N38741F

Ответы
N11057F - для всех

Комментарий к уровню "Беглый Рыцарь"
Граница пограничной зоны РФ проходит по Сайменскому Каналу, а потом по заливу к северо-западу от острова Твердыш. Это легко найти по запросу о границах програнзоны в Ленинградской области, а также отдельно указывалось в анонсе игры.
Последняя станция перед погранзоной по железной дороге ("чугунная колесница") - платформа 134й километр ("126я верста"). Эта станция указана не во всех картах, но она есть почти в любом расписании электричек Выборг-Бусловская.
На платформе команды встречали стражники, которые отправляли команды искать рыцаря-неудачника по обрывкам знамени, оставленным им на кустах. Тропа выводила к пороховым складам в парке Монрепо. Код был написан в узкой галерее, опоясывающей внутренние помещения форта.




Историческая справка:

Парк Монрепо (фр. Mon Repos — «мой покой», «моё отдохновение») расположен близ Выборга на побережье бухты Защитная Выборгского залива в северо-западной части острова Твердыш. Площадь парка — 180 га.

Историческое ядро музея-заповедника составляет усадебно-парковый ансамбль конца XVIII — начала XIX в.в. В него входят памятники деревянной архитектуры классицизма (главный усадебный дом и Библиотечный флигель) и пейзажный скальный парк романтического стиля — уникальный памятник садово-паркового искусства, в создании которого принимали участие архитекторы Д. Мартинелли, О. Монферран, Т. де Томон, А. Штакеншнейдер, Ч.Х. Тэтам, художники Я. Меттенлейтер и П. Гонзаго, скульпторы И. Таканен, Г. Боруп, садовые мастера И. Бистерфельд и Цвейгер.

Историческая часть парка органично переходит в лесопарковый массив — зону ценного природного ландшафта, который находится в особом физико-географическом регионе — Фенноскандии. Эта территория состоит из двух больших участков, примыкающих с юга и севера к историческому ядру парка. Он характеризуется уникальными каменными грядами ледникового периода из гранитов раппакиви (карельск. rapakivi — «гнилой камень»), на отдельных участках достигающих высоты 20 м.

Про укрепления в северной части острова известно очень немного. Построены в 1916 году, названы Павловскими по имени соседней Павловской слободы, находившейся на самом севере о.Твердыш.

Раньше о.Твердыш назывался Линно-саари (Linnosaari). В Центральном Государственном Архиве ВМФ (ЦГА ВМФ) А.Павлов обнаружил интересную информацию. На стр.8-9 "Записки о состоянии Выборгской Крепости, об ее укреплениях и техническом оснащении" К отчету за 1915 год СЕКРЕТНО" (ф.1350. оп.1, д.178) сказано: "...в начале 1915 г., когда выяснилось, что на усиление обороноспособности крепости могут быть даны ассигнования ... В первую очередь начаты были:
1. Постройка большого порохового погреба с лабораторией на о-ве Линно-саари и тоннельного порохового погреба у мызы Хертуала...." Это подтверждает то, что Павловские укрепления представляют из себя пороховые склады.

Подробнее тут и тут.


Уровень №4 "Разбойники"
Задание для всех
Вампир Рожер Крысиное Сердце живёт в своём доме с рождения, и дом его ещё стоит. Но он нам не нужен =) а нужен один из домов вокруг, которые уже превратились в руины. В нем поселились разбойники, которые могут научить вас стрелять из лука.

Код опасности: агенты, 3/1


Подсказка №1 для всех (30 минут)
Дом, построенный в 1583 году - самый старый жилой дом нашего Королевства. Да, наши предки умели строить не только крепости...
Дом этот не трогайте, ищите в руинах вокруг него. В развалинах к юго-востоку от него – разбойники. А в развалинах к северо-западу и к юго-западу лишь юродивые живут, туда не надо вам.


Подсказка №2 для всех (1 час)

http://maps.google.com/maps?f=q&hl=en&ie=UTF8&t=k&om=1&ll=60.712267,28.733722&spn=0.002603,0.006899&z=17


Подсказка №3 для всех (1 час 30 минут)
N32589F

Бонус №1 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 1.
Зелье Волшебного Пенделя.

Карта и легенда были выданы вам Королём. На всякий случай, вот сетевой дубликат:

http://atnel.ru/KartAa.gif (610 Кб)
http://atnel.ru/LegenDd.xls (20 кб)

Вам понадобятся координаты первых точек:
[1] Х=92, У=173
[2] Х=12, У=204
Удачи в сборе ингредиентов!

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N37911F


Бонус №2 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 2.
Зелье Огненного Пенделя.

Это вторая часть первого бонуса (см. легенду).

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N38741F

Ответы
N32589F - для всех

Комментарий к уровню "Разбойники"
По ссылке "Рожер Крысиное Сердце" однозначно пробивается анкета персонажа, в которой указан его возраст - 426 лет. В задании говорится, что он живёт в этом доме с рождения, то есть с 1583 года. Опять же, по соответствующим запросам легко находится дом в Выборге 1583 года постройки - самый старый жилой дом в Выборге (а по некоторым данным, и в России). Да, в нём реально до сих пор живут люди.
Со всех сторон этот дом окружён дестроями. Нужно было из них найти тот, который с метками и агентами внутри - заброшенный главный корпус завода "Электроинструмент" по адресу Крепостная, 15.
Агенты предлагали команде искать код в огромном заброшенном здании, а одному из игроков пока пострелять из лука. За точные попадания по мишени выдавались подсказки, уточняющие местоположение кода в здании.


Уровень №5 "Гробница"
Задание для всех
Где бы раздобыть подходящий меч? Конечно же, в гробнице древних королей! Им эти мечи уже не нужны, а вот нам вполне могут пригодиться. Как пишут в новостях, к гробнице иногда ходят дилижансы. Даже сама гробница замаскирована под конечную остановку дилижанса.

Код Опасности 2/2


Подсказка №1 для всех (30 минут)
Сайт наш новостной, lapti.info, тоже недавно писал об этих дилижансах. На само кладбище вам не надо; павильончик, маскирующий вход в гробницу, расположен напротив входа.

Подсказка №2 для всех (1 час)

http://maps.google.com/maps?f=q&hl=en&ie=UTF8&t=k&om=1&ll=60.742699,28.808341&spn=0.010403,0.043945&z=15

Вам нужен самый нижний уровень гробницы, попасть в который можно сквозь дырку в земле.


Подсказка №3 для всех (1 час 30 минут)
N3284F

Бонус №1 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 1.
Зелье Волшебного Пенделя.

Карта и легенда были выданы вам Королём. На всякий случай, вот сетевой дубликат:

http://atnel.ru/KartAa.gif (610 Кб)
http://atnel.ru/LegenDd.xls (20 кб)

Вам понадобятся координаты первых точек:
[1] Х=92, У=173
[2] Х=12, У=204
Удачи в сборе ингредиентов!

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N37911F


Бонус №2 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 2.
Зелье Огненного Пенделя.

Это вторая часть первого бонуса (см. легенду).

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N38741F

Ответы
N3284F - для всех

Комментарий к уровню "Гробница"
В задании есть явное указание на новости. Кто ещё не забыл анонс, сразу поймёт, что надо смотреть на новостном сайте Тричетырнадцатого Королевства lapti.info. Там одна из статей так и называется: "Назначены дополнительные рейсы дилижансов к гробницам". Ссылка в статье ведёт на новость про автобус до кладбища "Кангас".
Напротив входа на кладбище, находится странное сооружение - павильончик с навесом, под которым спрятано два этажа подвальных помещений. По некоторым данным, это старое помещение морга. Для взятия кода надо было спуститься на нижний уровень через провал в земле, а потом проползти метров 20 по узкому лазу.


Уровень №6 "Кикиморы+Кит"
Задание для всех
Вот и окончены сборы, можно в путь-дорогу отправляться. Чтобы дракона лютого сыскать, лучше будет разделиться. Пусть часть свиты рыцарской пойдёт по одной дороге, а часть по другой. Так больше шансов будет на след дракона напасть.

Информация от организаторов Фестиваля.
Напоминаем вам, что выезд на пешеходную игру "Потерянная Зона" состоится в пятницу, 10 июля, в 14:30 из Дюн.
Рекомендуем не пропусать игру, потому что организаторы сами прифигели от того, насколько антуражное новое место они нашли, и как здорово поставилась там игра =)




Подуровень 1:
Кикиморы живут на маленьком болотном озере, что у истоков Сонной Реки. Они расскажут вам, где искать дракона, если вы сможете до них докричаться.

Код опасности: агенты, 1/1+

Подуровень 2:
Чудо-юдо-рыба-кит
Под мостом в воде сидит,
Всё усами шевелит
И по-фински говорит:
Kaukjarvi-Hatjalahti-Pentikkala-Makula-Tommila-Pihkala
Pyhajarvi-Hassinmaki-Musakanlahti-Tiitua-Noitermaa-Monrua-Alakyla.
Kaukjarvi-Hatjalahti-Pentikkala-Makula-Tommila-Pihkala
Jantula-Rautakopra-Toivola-Ostamo-Suotniemi-Raisala-Matikkala,
Lottola-Rahikkala-Hannila-Ahvola-Pihkalanjarvi-Kilpeenjoki
Jantula-Rautakopra-Toivola-Ostamo-Suotniemi-Raisala-Matikkala.
Pihkala-Tommila-Makula-Pentikkala-Hatjalahti-Kaukjarvi
Paalila-Muolaa-Kyyrola-Sormula-Norkkola-Taaperniemi

Код опасности: 3/1+

Напоминаем, что коды с Бонусов 1 и 2 принимаются только до окончания этого уровня.


Подсказка №1 для всех (30 минут)
Подуровень 1:
Пока ваша колесница набирала обороты, кикиморы на своём озерце совсем впали в Дрёму, так что разбудить их теперь непросто.

Подуровень 2:
Рыба-кит уже устала,
Рисовать на карте стала.
Вы устали тоже? Вот
Вам готовый перевод:
Каменка-Александровка-Рябово-Краснофлотское-Старорусское-Мамонтовка
Отрадное-Красное-Гречухино-Красноармейское-Соловьевка-Мельничные ручьи-Веснино.
Каменка-Александровка-Рябово-Краснофлотское-Старорусское-Мамонтовка
Маслово-Коверино-Кротово-Судаково-Яркое-Мельниково-Козлово,
Сосновая горка-Никифоровское-Липовка-Михайловка-Дружноселье-Комсомольское
Маслово-Коверино-Кротово-Судаково-Яркое-Мельниково-Козлово.
Мамонтовка-Старорусское-Краснофлотское-Рябово-Александровка-Каменка
Вишневка-Правдино-Красносельское-Синицыно-Староселье-Глубокое


Подсказка №2 для всех (1 час)
Подуровень 1:

http://www.oblmap.spb.ru/index.php?v=1&pv=0.321491231428225;0.224667719075231;100&pt=1

Подуровень 2:

http://www.oblmap.spb.ru/index.php?v=1&pv=0.320798428577005;0.263768643726028;100&pt=1

Где шумит Перо-вода,
Рыба-кит живет всегда.
Чтобы рыбу получить,
Надо ноги намочить:



Подсказка №3 для всех (1 час 45 минут)
N32147F
N03714F


Бонус №1 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 1.
Зелье Волшебного Пенделя.

Карта и легенда были выданы вам Королём. На всякий случай, вот сетевой дубликат:

http://atnel.ru/KartAa.gif (610 Кб)
http://atnel.ru/LegenDd.xls (20 кб)

Вам понадобятся координаты первых точек:
[1] Х=92, У=173
[2] Х=12, У=204
Удачи в сборе ингредиентов!

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N37911F


Бонус №2 для всех

Бонусное время: 20 минут

Задание
Бонус 2.
Зелье Огненного Пенделя.

Это вторая часть первого бонуса (см. легенду).

Код опасности 1-3/1-2
Бонус действует до конца задания №6.


Ответы
N38741F

Ответы
(для прохождения задания необходимо выполнить все сектора)
Подуровень 1
N32147F - для всех
Подуровень 2
N03714F - для всех
03714 - для всех
NF03714 - для всех
03714NF - для всех

Комментарий к уровню "Кикиморы+Кит"
Подуровень 1:

Единственная река в окрестностях Выборга, которую можно назвать "Сонной" - это река Дрёма. У истоков реки есть небольшое озеро, обозначеннное на всех картах.
На берегу озера со стороны трассы ждали агенты. Они предлагали командам позвать кикимор, спящих в озере. Там в клубах колдовского тумана лежало устройство со светодиодами, реагирующее на звук - чем громче кричали команды, тем больше цифр кода загоралось. Надо было крикнуть хором и ооочень громко, чтобы прочитать весь код.

Подуровень 2:

Карельский перешеек до Советско-Финской войны 1939-40гг принадлежал Финляндии, и все посёлки и деревни имели финские названия. Соответствие финских названий и их русских переименований пробивается достаточно легко (например, можно сразу выйти на этот сайт). В подсказке указаны уже русские названия.
Если отметить соответствующие деревни на карте в указанном порядке, то увидим, что каждая строчка финских названий рисует на карте цифру. Если обратить внимание на точки и запятые в тексте, то можно понять, что это координаты (градусы и доли градуса):
60.68, 28.95
В точке с указанными координатами находится плотина. В потоке воды под плотиной была подвешена рыба-кит с кодом. Чтобы взять код, нужна была сменная одежда и обувь, которую не жалко намочить.




Историческая справка:

Результатом последних двух войн 1939-1940 и 1941-1944 годов явилось полное исчезновение коренного карельского населения с Карельского перешейка.

Российская (ингерманладская) часть Карельского перешейка поэтапно лишалась большинства своих жителей финского и карельского происхождения еще до начала советско-финляндской войны. В 30-х годах началась очистка десятикилометровой полосы, тянущейся вдоль государственной границы, от так называемого "кулацкого элемента". Оставшееся ингерманладское население Ленинграда и области было департировано уже в период 1942 года. Поскольку все коренное население этих земель было полностью эвакуировано в другие районы Финляндии, перед советскими властями стояла задача заселения карельского перешейка советскими гражданами. С этой целью был создан Переселенческий отдел при Совете Министров СССР, в функции которого входила вербовка желающих переселиться на бывшие финские земли.

Закрепление юридических и политических прав на отторгнутые от Финляндии территории достигалось не только путем международных договоров. Сразу после освобождения Карельского перешейка от коренного населения названия населенных пунктов, хотя и были переведены на русскую транскрипцию, тем не менее, по происхождению своему оставались финскими. Эти старые названия не устраивали верхние эшелоны власти, откуда и исходила инициатива по переименованию захваченных земель. Так в 1948-1949 годах бывшие финские территории, переданные в состав РСФСР, по указу Президиума Верховного Совета республики были подвергнуты тотальной топонимической стерилизации. Замена финской топонимики на советскую проходила главным образом в пределах Ленинградской области. Напротив, в Карело-Финской СССР сохранились почти все прежние названия, несмотря на то, что процесс переселения русских Советскую Карелию шел точно так же, как и на Карельском перешейке.
Переименование населенных пунктов проходило в несколько этапов. Вначале был запущен механизм имитации инициативы снизу. Зимой 1947-48 г. практически во всех сельсоветах были проведены общие собрания трудящихся, на которых они должны были придумать новые названия своим населенным пунктам. Список наименований был откорректирован таким образом, что многие идеологически нейтральные названия были заменены фамилиями погибших или участвовавших в боях под Ленинградом. Окончательные варианты названий были закреплены Указами Президиума ВС РСФСР от 1 октября 1948 года и 13 января 1949 года.

Подробно про историю финских сёл и их переименования можно прочитать тут.


Уровень №7 "Ночлег+Русалки"
Задание для всех
Подуровень 1:
Кикиморы расказали об одном потаённом месте, где дракон иногда останавливается на ночлег:



Код опасности: 2/1

Подуровень 2:
Всё ясно, без помощи русалок нам не обойтись. Но где их искать? Рыцарь спустился с горы к озёрам и увидел камень на распутье.

Код опасности: агенты, 1/3


Подсказка №1 для всех (30 минут)
Подуровень 1:
Судя по картам былых сражений, у дракона могло быть много мест для ночлега:



Имеет смысл начать искать дракона с того укрытия, на которое указали кикиморы.


Подуровень 2:
Под горой находится несколько озёр, местные жители говорят, что они «почему-то гнилые». Наверное, они просто боятся русалок. Но ещё больше они боятся большого камня на распутье лесных дорог, который может определить твою судьбу.


Подсказка №2 для всех (1 час)
Подуровень 1:


http://maps.google.com/maps?f=q&hl=en&ie=UTF8&t=k&om=1&ll=60.512209,29.010043&spn=0.010478,0.043945&z=15

Подуровень 2:


http://maps.google.com/maps?f=q&hl=en&ie=UTF8&t=k&om=1&ll=60.533095,29.210243&spn=0.020942,0.087891&z=14


Подсказка №3 для всех (1 час 45 минут)
N074113F
N38451F


Бонус №1 для всех

Бонусное время: 10 минут

Задание
Бонус 3.
Можно найти на подуровне 1. Даёт 10 минут форы.

Код Опасности: 2/3
Бонус действует до конца уровня 8.


Ответы
N8845F


Бонус №2 для всех

Бонусное время: 10 минут

Задание
Бонус 4.
Можно найти на подуровне 2. Даёт 10 минут форы.

Код Опасности: 2/3
Бонус действует до конца уровня 8.


Ответы
N2497F

Ответы
(для прохождения задания необходимо выполнить все сектора)
Подуровень 1
N074113F - для всех
Подуровень 2
N38451F - для всех

Комментарий к уровню "Ночлег+Русалки"
Подуровень 1:

В задании представлена фотография финского дота линии Маннергейма SK-16. Эта аббревиатура есть на фотографии, местоположение легко пробивается по запросу "дот SK-16" или "бункер SK-16".
В доте находилась схема, указывающая путь к дотам SK-2 (где был основной код) и SK-10 (где был код от Бонуса 3).
К доту SK-2 надо было бежать от шоссе около километра по лесной тропе, маркированной красно-белой оградительной лентой. Злые комары и лесные заросли с травой по пояс создавали неповторимый сказочный антураж =)
Дот SK-10 находился на холме на лесной вырубке за финским воинским захоронением. Бонусный код был прописан на финском языке, надо было перевести его в цифры.

Подуровень 2:

Тут всё просто, "спустился с горы к озёрам" указывает на Подгорные озёра недалеко от Лейпясуо. Ссылка "почему-то гнилые" из подсказки тоже сразу выводит на них.
Если съехать с трассы "Скандинавия" на грунтовую дорогу к озёрам, попадаешь на развилку пяти лесных дорог. Прямо у развилки лежит большой камень, на котором было написано:
"Налево пойдёшь - русалок найдёшь
Прямо пойдёшь - бонусный дот найдёшь
Направо пойдёшь - в огородах пропадёшь
Назад пойдёшь - уровень сольёшь"

Соответственно, если ехать налево, игроки попадали к агентам по основному заданию. Русалки очень опасны, и могут легко утянуть под воду незащищённого рыцаря. Поэтому рыцарю предлагалось залезть в большой надувной пузырь и в нём дойти до русалок по воде. Если игроку это удавалось, он мог найти код на русалке.

Бонусный дот (Le-7 линии Маннергейма) находился по дороге прямо от развилки. Код в нём также был написан на финском языке.




Историческая справка:

Об укреплении южной границы финны стали думать еще во время гражданской войны в 1918 году. Тогда же были составлены первые планы укреплений.

В 1919 году начальником финского генштаба стал генерал-майор Оскар Энкель. При нем начались работы по созданию укреплений на Карельском Перешейке. По проекту 1921 года главная полоса обороны (Линия Энкеля) проходила через Ключевое-Ермилово-Солдатское-оз.Глубокое-оз.Раковое-Вуокса (новые названия). Тыловая оборонительная позиция защищала подходы к Выборгу (Соколинское-Черкасово-Озерное-Вещево).

В 1921-24 гг было построено 168 бетонных сооружений (114-пулеметных, 6-орудийных, остальные КП, убежища и т.п.). В главной линии - 18 узлов обороны, промежутки между ними - 4-8 км. В каждый узел входило несколько (2-4) бетонно-каменных и дерево-земляных ДОТ, а также противотанковые и противопехотные сооружения.

Все бетонные сооружения этого периода - небольшие 1-этажные пулеметные ДОТ фронтального огня из низкого качества бетона почти без армирования.

Следующий этап строительства - с 1932 года до начала войны (так и не был закончен - до сих пор валяются кучи окаменевшего цемента в виде мешков по всей Линии). В этот период строились 2-3-х амбразурные пулеметные ДОТ фланкирующего огня, хорошо вписанные в местность и прикрывающие друг друга. Использовался высококачаственный армированный бетон, ДОТы имели боковые защитные стенки, бронезащиту и бронеколпаки. Бронелисты брали со складов взорванного в 1918 гогду форта Ино. Старые сооружения модернизировались, либо превращались в укрытия.

В 1937 году появились первые ДОТы "милионники", прозванные так из-за своей дороговизны в постройке. Они представляли из себя разнесенные на 40-60 метров боевые казематы, соединенные подземным ходом с подземными же укрытиями для личного состава.

К осени 1939 года в главной полосе были боеготовы 130 ДОТ (из них - 48 новых/ модернезированных) на 140 км. обороны. Так-же имелось около 130 км противотанковых препятствий и 330 км проволочных заграждений. Линию дополняли полевые укрепления (окопы, траншеи, блиндажи), участки искуственного подтопления и минные поля.

В декабре 39-го года части РККА вышли к главной линии финской обороны, и попытались взять ее с ходу. Атаки закончились огромными потерями. Линию, на которой было остановлено наступление, назвали "Линией Маннергейма", в честь командующего финскими войсками, бывшего русского генерала Карла Маннергейма.

Через два месяца подготовки, обстрелов, бомбежек и непрерывных атак советские войска прорвали Линию Маннергейма в районе деревни Суммы (недалеко от Средневыборгского шоссе). Чтобы избежать окружения, финское командование приказало своим войскам оставить остальные укрепления и отойти на тыловую линию обороны у Выборга.

Летом 1940 года советские саперы подорвали все неуничтоженные в ходе войны сооружения Линии Маннергейма.

В доте SK-16 во время Зимней войны располагался командный пункт 2-го батальона 15-го пехотного полка 5-й пехотной дивизии. Об этом гласит табличка, укрепленная над входом в 1990е годы финскими ветеранами. Правее входа видна амбразура для защиты входа в КП.
Во время Зимней войны КП благодаря своему расположению не пострадал, однако был взорван летом 1940 года. Заряд, заложенный в восточной части укрепления, выбил часть внешней стены с амбразурой (лежит в лесу метрах в 20 от укрепления), покоробил внутренние перегородки и выбил половину крыши, которая приземлилась на западную часть.

ДОТ SK-2 первоначально построен в 1920е годы и достроен в 1930е годы. После модернизации укрепление получило два каземата фланкирующего огня, старый каземат фронтального огня был переделан под убежище и включен в восточный каземат. Соединяют два каземата подземный коридор - казарма. Несмотря на несколько взрывов, произведенных советскими саперами, восточная часть этого ДОТа достаточно хорошо сохранилась - первый взрыв проломил крышу и разрушил часть внутренних помещений, а второй взрыв разрушил часть стены с амбразурами. У этого ДОТа большое количество амбразур. Одно из внутренних помещений восточного каземата ДОТа сохранилось полностью - из амбразуры можно вести огонь, только вот сектор обстрела совсем зарос. Это один из немногих ДОТ, в котором сохранились в приличном виде вертикальные стены - в большинстве ДОТ стены взрывом выбивало наружу.

ДОТ Sk10: "Десятка" или "Червонец". Это один из так называемых "миллионных" ДОТов, с большим количеством подземных помещений, большая часть из них находится и по сей день в удовлетворительном состоянии. Этот ДОТ расположен в примерно 1 километре к востоку от Выборгского шоссе, и именно поэтому он не получил повреждений во время боев - 100-я стрелковая дивизия 7й Армии наступала вдоль шоссе и к западу от него, и основной удар пришелся на Sk2, Sk5 и Sk6.
Интересной чертой этого укрепления является установка пулемета Максим, позволявшая поднимать пулемет из ДОТа на время атак и опускать его в защищенное помещение во время обстрелов. Эта установка была применена в Sk10 в качестве эксперимента. Шахта установки, по которой поднимался и опускался пулемет, сохранилась.

Подробнее про ДОТы Линии Маннергейма можно почитать тут.


Уровень №8 "Ковёр+Нечисть"
Задание для всех
Подуровень 1:
Путь предстоит неблизкий, поэтому было бы неплохо часть пути пролететь на ковре-вертолёте. Но для этого надо сначала договориться с пилотом.

Узнать его легко - он говорит с эльфийским войсовером, всегда довольный, как сто индейцев.
Его зовут Рицка, и он с радостью подвезёт вас, если вы ему расскажете, как заготовить бруснику на зиму.

Код опасности: 2+/1
Сталкер! Соблюдать тишину, фонарями не светить.
По деревянному настилу не ходить - опасно!

Подуровень 2:
-Помоги нам, Добрый Молодец, не проходи мимо! В доме у озера нечисть завелась, да стала на город наш нападать.



Ежели сможешь ты нечисть эту одолеть, то и мы тебе поможем, дорогу дальше подскажем.

Код опасности: 3/2(3)

Напоминаем, что коды с Бонусов 3 и 4 принимаются только до окончания этого уровня.


Подсказка №1 для всех (30 минут)
Подуровень 1:
Где ж мне найти такие слова, чтобы он меня подвёз? А ладно, баш на баш договоримся. Главное – в координатах не ошибиться.

Подуровень 2:
-А кто жил раньше в доме этом, что рядом с вашим Зелёным Городом?
-Это вилла принадлежала зятю изобретателя одного, учёного... Но даже его взрывное изобретение не помогло одержать победу над нечистью.


Подсказка №2 для всех (1 час)
Подуровень 1:



http://maps.google.com/maps?f=q&hl=en&ie=UTF8&t=k&om=1&ll=60.457593,29.100949&spn=0.002624,0.010986&z=17

Подуровень 2:



http://maps.google.com/maps?f=q&hl=en&ie=UTF8&t=k&om=1&ll=60.369336,29.429412&spn=0.005262,0.021973&z=16


Подсказка №3 для всех (1 час 45 минут)
N770550F
N356189F


Бонус №1 для всех

Бонусное время: 10 минут

Задание
Бонус 3.
Можно найти на подуровне 1. Даёт 10 минут форы.

Код Опасности: 2/3
Бонус действует до конца уровня 8.


Ответы
N8845F


Бонус №2 для всех

Бонусное время: 10 минут

Задание
Бонус 4.
Можно найти на подуровне 2. Даёт 10 минут форы.

Код Опасности: 2/3
Бонус действует до конца уровня 8.


Ответы
N2497F

Ответы
(для прохождения задания необходимо выполнить все сектора)
Подуровень 1
N770550F - для всех
Подуровень 2
N356189F - для всех

Комментарий к уровню "Ковёр+Нечисть"
Подуровень 1:

Фразы "с эльфийским войсовером", "заготовить бруснику на зиму" явно выбиваются из общего контекста. При попытке пробить их в интернете можно заметить, что фразы взяты из цитат с Башорга. На это же выводит подсказка ("баш на баш"). Каждая цитата на Баше имеет фиксированный номер, из номеров цитат, в которых встречаются соответствующие фразы, можно получить координаты:
29.10082 ("с эльфийским войсовером", "как сто индейцев")
60.45754 ("Рицка", "как заготовить бруснику на зиму").
Про координаты также намекает и подсказка.

В точке с указанными координатами находились макеты вертолётов на танковом полигоне Каменка. Код был написан на самом высоком из вертолётов, отмеченном меткой.

Подуровень 2:

На рисунке изображён зелёный город, на что дополнительно указывает название файла с картинкой ("greencity.jpg"). По запросу "Зелёный Город" первой же ссылкой во всех поисковиках пробивается детский лагерь недалеко от Каннельярви. Этот лагерь есть также на некоторых картах области.
В Зеленогорск ехать не надо было: во-первых, если внимательно изучить глобус Королевства, то видно, что он не в зоне. Во-вторых, мы не настолько звери, чтобы делать перегоны по 70 км в линейной части игры.

Сопоставив картинку с местонахождением лагеря и озера Победное, можно понять, где именно искать злополучный дом с нечистью.
Подсказка дополнительно указывает на то, что это за дом - вилла петербургского заводчика Крузеля, который являлся зятем изобретателя динамита Альфреда Нобеля.

На месте игроков встречали агенты. Они предлагали рыцарю зарубить мечом нечисть (летучих мышей) и по выпадающим из них картам найти две части кода.




Историческая справка:

С появлением железной дороги, связавшей Каннельярви с Санкт-Петербургом, в окрестностях озера стали строиться особняки столичных дачников. Русским господам приглянулся этот живописный край, поездка в который занимала чуть более двух часов. Дачи возводили с размахом, в несколько этажей, с верандами и балконами. Возле одной из вилл вскоре появилась небольшая православная церковь и гостиница. Впоследствии, когда граница с Россией закрылась и дачники пропали, многие здания, в том числе и эта церковь, были разобраны и проданы другим хозяевам. Список владельцев дач состоял из 22 лиц: Стеварт Анструтер, унтерофицер Георг Дорелл, Георг Свихтенберг, Генриэтта Пето, заводчик Тарас Белозерский, Евгений Беков, Евген Людвиг Криегнайер, Г.П. Горячкин, П.В. Чаман, купец Семен Завьялов, коллежский советник Илья Евстигнеевич Карпов, директор Ялмари Срузелл, Йван Иванович Йохансон, Карл Вестберг, Николай Петрович Федотов, Дмитрий Кислов, Егор Варон, Элизабет Пушкина, полковник Владимир Отто, Кирил Петрович Харченко, Григорий Герасимович Кузнецов, Йоган Йохансон.

Особенно выделялась среди других дач роскошная вилла петербургского заводчика Крузеля, который являлся зятем известного изобретателя динамита Альфреда Нобеля. До 1912 года у мыса, глубоко вдающегося в озеро, стояла его деревянная дача. Осенью 1913 г. вместо нее выросло новое трехэтажное каменное здание, богато декорированное как внутри, так и снаружи. Владелец особняка исчез в «кровавой бане» русской революции, а дом выкупил Герман Мяаттянен. Приведя здание в порядок, он устроил там небольшой пансионат, который затем на короткое время стал туберкулезным санаторием.

В результате «посещения» особняка Крузеля бойцами Красной Армии и советскими переселенцами уже к лету 1941 г. здание было приведено в полную негодность и долгое время никем не использовалось. Лишь в послевоенные годы в нем провели ремонт, по окончанию которого там разместился дом отдыха «Строитель». Рядом с ним - территория бывшего пионерского лагеря, функционирующего ныне как детский оздоровительный центр.


Уровень №9 "Клубок+Детство"
Задание для всех
Подуровень 1:
Пилот ковра сообщил, что дракон был в этом самом месте совсем недавно. Перед тем, как лететь дальше, каждая из трёх голов дракона выпила немного водки «Немирофф Мицна». Неудивительно, что пролетел дракон немного – всего 12 вёрст.

Код опасности: агенты, 1+/1

Подуровень 2:
Надо бы проверить места, где родилась и выросла принцесса. Благо, принцесса не скрывает своих контактов. Вдруг дракон настолько циничен, что спрятал её там?

Код опасности 3/1+


Подсказка №1 для всех (30 минут)
Подуровень 1:

Напиток этот дюже крепкий, а если ещё и три раза... Дракон явно летел под большим градусом. Хватило его почти на 13 километров.

Точка взлёта дракона находится у ковра-самолёта. Точка его приземления тоже прямо у дороги, не плутайте в лесах.

Подуровень 2:

Надо будет войти В Контакт с Небояной Карликовной, обратить вниимание на её интересы, а также на фотографии мест её детства.


Подсказка №2 для всех (1 час)
Подуровень 1:

http://www.oblmap.spb.ru/index.php?v=1&pv=0.291304301945009;0.160532365937321;100&pt=1

Подуровень 2:


http://maps.google.com/maps?hl=en&ie=UTF8&om=1&t=k&ll=60.247543,29.720249&spn=0.010563,0.043945&z=15


Подсказка №3 для всех (1 час 45 минут)
N4936571208F
N2686F


Бонус №1 для всех

Бонусное время: 10 минут

Задание
Бонус 5



Код опасности: 2/1
Бонус действует до конца уровня 10


Ответы
N379145F


Бонус №2 для всех

Бонусное время: 10 минут

Задание
Бонус 6

Трактир "Адмирал Бенблоу", в котором год назад зверски был убит Билли Бондс, находится на самой границе Королевства, на развилке пяти дорог… пусть это совсем другая история, но рыцари должны помнить подвиги предков.

Код опасности: 2/1
Бонус действует до конца уровня 10.


Ответы
N00001F

Ответы
(для прохождения задания необходимо выполнить все сектора)
Подуровень 1
N4936571208F - для всех
Подуровень 2
N2686F - для всех

Комментарий к уровню "Клубок+Детство"
Подуровень 1:

Водка "Немироффф Мицна" имеет крепость 50 градусов. Три раза по 50 градусов - это 150 градусов. Откладываем по азимуту 150° 12 вёрст (12.8 км) и попадаем в нужную точку.
На этом месте некогда проводились масштабные учения или реконструкция битв, и вся вырубка испещрена окопами, подземными галереями и помещениями, укрытиями для танков и тд.
Команды встречали агенты и просили собрать укатившийся путеводный клубочек, который сможет указать дальнейший путь. Нитка клубка была запутана по системе окопов, на ней периодически были прикреплены буквы и цифры кода. Чтобы собрать код, надо было пройти вдоль ниточки от начала и до конца.

Параллельно одному игроку предлагалось выполнить бонусное задание: разрубить сосенку топором с одного удара. Если у игрока это получалось, он получал 5 минут бонуса, если нет - то 5 минут штрафа. Можно было отказаться от выполнения бонуса и не получить ничего.

Подуровень 2:

"Не скрывает своих контактов" - явное указание на социальную сеть ВКонтакте.ру. Среди пользователей этой сети надо было найти принцессу - Небояну Карликовну.
Если посмотреть на личную информацию принцессы, сразу пробивается посёлок Решетниково. Фотоальбом "Места моего детства" помогает определить точное место поиска.
Код был написан в северном доме над железным "манежиком", на уровне крыши.

Бонус 5:

Если ввести цифры с картинки на клавиатуре мобильного телефона в режиме набора текста при включённом Т9, получается следующее:
"шестьдесят градусов девятнадцать минут пятьдесят две секунды
двадцать девять градусов двенадцать минут двадцать семь секунд".

В точке с указанными координатами находится заброшенное здание. Судя по всему, это старая финская кирха. Код находился в башне кирхи, куда надо было залезть по прислонённым стволам деревьев.

Бонус 6:

В середине видеоролика из анонса Главной игры NightFest-2008 показан внешний вид трактира "Admiral Benblow". В нём несложно узнать заброшенный пост ДПС. Если смотреть на глобус Тричетырнадцатого Королевства и сопоставить его с современными картами, то место "на самой границе Королевства, на развилке пяти дорог" найти несложно.
Код был написан в оконном проёме второго этажа поста.


Уровень №10 "Старая Битва"
Задание для всех
Мы нашли летопись одной из безуспешных битв двух рыцарей с драконом:

Первый рыцарь (1): <достаёт меч>
Второй рыцарь (2): <достаёт топор>
Дракон (3): <недоумённо смотрит>
(1):-А <бьёт дракона мечом>
(2):-А! <лупит дракона топором>
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(1):-А
(2):-А!
(2):-А!
(2):-А!!!!!
(3): <грустно вздыхает и ударяет хвостом с разворота>
(1): <улетает на 700 метров на запад>
(2): <улетает на 250 метров на восток>

Подуровень 1:
Найдте первого рыцаря, который застрял среди металлоконструкций на огромной высоте.

Код опасности: 3+/1
Сталкер! Не шуметь, фонарями не светить.
Осторожно!!! Лезть только тем, кто полностью уверен в своих силах.

Подуровень 2:
Найдите второго рыцаря, которого закинуло на вершину шеста.

Код опасности 3/1

Напоминаем, что коды с бонусов 5 и 6 принимаются только до конца этого уровня.


Подсказка №1 для всех (30 минут)
Из летописи этой битвы, проходившей на перекрёстке дорог, стало известно, что один рыцарь, произнес звук "А" 123 раза, а второй рыцарь произнес звук "А" 125 раз. Над вопросом, чем это может быть полезно королевству, размышляют лучшие картографы Тричетырнадцатого.

Подуровень 1:
Эту металлоконструкцию дракон иногда использует для разгона перед прыжком.

Подуровень 2:
Этот шест раньше принадлежал Соловью-Разбойнику, собиравшему дань с проезжающих по дороге.


Подсказка №2 для всех (1 час)


http://maps.google.com/maps?hl=en&ie=UTF8&om=1&t=k&ll=60.198438,29.549489&spn=0.009961,0.043945&z=15


Подсказка №3 для всех (1 час 45 минут)
N33393F
N22002F


Бонус №1 для всех

Бонусное время: 10 минут

Задание
Бонус 5



Код опасности: 2/1
Бонус действует до конца уровня 10


Ответы
N379145F


Бонус №2 для всех

Бонусное время: 10 минут

Задание
Бонус 6

Трактир "Адмирал Бенблоу", в котором год назад зверски был убит Билли Бондс, находится на самой границе Королевства, на развилке пяти дорог… пусть это совсем другая история, но рыцари должны помнить подвиги предков.

Код опасности: 2/1
Бонус действует до конца уровня 10.


Ответы
N00001F

Ответы
(для прохождения задания необходимо выполнить все сектора)
Подуровень 1
N33393F - для всех
Подуровень 2
N22002F - для всех

Комментарий к уровню "Старая Битва"
Если посчитать, сколько раз каждый из рыцарей сказал "А", то получаем, что один рыцарь сделал это 123 раза, а другой - 125 раз. Это выводит нас на место, где проходила битва - развилку дорог А123 и А125 в Серово.
В задании даны также прямые указания где искать рыцарей относительно этой развилки.
Первый код был в 700 метрах к западу на вершине недействующего лыжного трамплина. Второй код - в 250 метрах к востоку, на вышке заброшенного поста ДПС.

К сожалению, около 10 утра проснулись рабочие, восстанавливающие трамплин, и перестали пускать туда игроков. Тем командам, которые получали код у агентов снизу, уже взяв второй подуровень, добавлено 5 минут компенсирующего времени.


Уровень №11 "Баба Яга"
Задание для всех
Наконец-то свита рыцарская объединилась, и, судя по всем признакам, логово дракона уже совсем рядом.
Двинулись рыцари на запад по дороге вдоль моря. Вскоре дорога превратилась в тыкву. Ещё через несколько вёрст встретили они на обочине указатель к избушке Бабы Яги.

Код опасности: агенты, 3/2.
Вам понадобятся все ваши экипажи.


Подсказка №1 для всех (30 минут)
Баба Яга ждет вас где-то тут:
http://www.oblmap.spb.ru/index.php?v=1&pv=0.272208753892494;0.0983108679218645;100&pt=1

Если вы, двигаясь на запад по тому, что осталось от дороги, видите слева бетонный забор, магазины и кафе – значит, вы уже поехали нужное место.


Подсказка №2 для всех (1 час)
Если не можете вы до сих пор в подземельях найти оружие секретное, вернитесь к Бабе Яге и скажите ей слово секретное: "абракадабра". Тогда она выдаст вам фонарик волшебный, он поиск легче сделает.

Подсказка №3 для всех (1 час 30 минут)
Вы всё ещё ищете? Ладно, вернитесь к Бабе Яге и скажите ей другое слово секретное: "карацупа". Тогда она одного из своих подчинённых пошлёт вместе с вами, чтобы он путь вам указал.

Бонус №1 для всех

Бонусное время: 10 минут

Задание
Бонус 7.

Чтобы сражаться с драконом, надо уметь читать его мысли. Приветливые зелёные змеи согласны, чтобы вы покопались у них в голове.

Код опасности: 1/1+.
Бонус действует до конца 12го уровня.


Ответы
N72414F

Ответы
N74983F - для всех

Комментарий к уровню "Баба Яга"
В задании разгадывать, собственно, нечего - всё написано прямым текстом. Надо ехать от предыдущей точки на запад по Приморскому шоссе. Через несколько километров после того, как начинался ремонт дороги и шоссе превращалось в разбитую грунтовку, стоял указатель на избушку бабы яги.

В избушке игроков встречала Баба Яга. Она соглашалась показать игрокам путь к логову дракона, если те найдут в секретном хранилище (Батарея А Форта Ино) оружие, способное победить огнедышашую тварь (огнетушитель).
Первый час игрокам предлагалось искать огнетушитель в достаточно обширных подземельях своими силами. Если игроки не находили его до второй подсказки, они могли взять у Бабы Яги ультрафиолетовый фонарик и найти огнетушитель по УФ-меткам. Если игрокам и это не помогало, после третьей подсказки один из агентов сам доводил их до огнетушителя.




Бонус 7:

"Приветливые зелёные змеи" - стоянка заброшенных электричек на станции Приветненское. Их хорошо видно с дороги, если ехать в сторону места основного задания. Код был в кабине машиниста, отмеченной меткой игры.




Историческая справка:

Форт Ино (Николаевский) — одно из основных фортификационных сооружений, защищавших Санкт-Петербург с моря и суши (в составе Кронштадской позиции Морской крепости Петра Великого). Находился на полустрове Инониеми (сев. побережье Финского залива), недалеко от деревни Ино (ныне Приветнинское).

Форт начал строиться в 1909 году для защиты входа в Финский залив совместно с морскими батареями Красная Горка, Серая Лошадь и фортами Кронштадта. Он проектировался с учетом самых современных достижений российской инженерной мысли и носил ряд основных черт так называемого «Русского форта» выдающегося фортификатора К. И. Величко. Существенным отличием проекта форта «Ино» от классического форта К. И. Величко было наличие крупнокалиберной артиллерии (собственно, с этой целью он и строился). Причем орудия калибра 305 мм применялись в береговых укреплениях впервые.

В разное время с 1909 по 1918 г. производителями работ на форте были военные инженеры подполковник Смирнов, капитан Лобанов, капитан Поплавский, капитан (затем подполковник) Будкевич, подполковник Красовский, инженер Розенталь.

В форту было две береговые батареи на четыре 152-мм пушки Канэ (на флангах), батарея на восемь 254-мм орудий и батарея на восемь 279-мм гаубиц, которые стреляли на 15-18 км. Вокруг орудий был целый подземный городок, покрытый двухметровым слоем бетона, рассчитанный на попадание крупнокалиберных снарядов корабельной артиллерии. Там были снарядные погреба, казармы, железная дорога для доставки снарядов к орудиям, командные и наблюдательный пункты. Позиции были прикрыты 3-метровым бетонным бруствером. Форт был окружен стрелковым валом с бетонными опорными пунктами и приспособлен для круговой обороны.

Кроме строительства батарей и оборонительных сооружений, проектом предусматривалось возведение построек для проживания гарнизона форта в мирное время и гавани, ограниченной двумя молами — восточным и юго-западным. Гавань оборудовалась тремя подъемными кранами: двумя грузоподъемностью по 1 т и одним — 32 т. Предусматривалось строительство железнодорожной ветки протяженностью 3 км, проложенной по юго-западному молу и далее вдоль всех батарей.

В 1912 году в форту начали строить две четырёхорудийные батареи 305-мм орудий — башенную и открытую. Башенная представляла собой бетонное сооружение с двумя двухорудийными башнями. Внутри — казематы, орудийные погреба, казармы, подземная железная дорога, по которой на вагонетках возили снаряды, электрический подъемник. Было устроено пароводяное отопление. К 1916 году обе батареи были боеготовы. Вокруг были устроены бетонированные траншеи с укрытиями для пушек и пехоты, соединенные с башенной батареей подземными потернами.

По проекту наименьший гарнизон укрепления устанавливался в 2 роты крепостной артиллерии и 2 роты пехоты, но в случае необходимости на форту можно было разместить до 2 батальонов артиллеристов и 1 батальон пехотинцев. К началу Первой мировой войны гарнизон укомплектовали по штатам военного времени. Артиллеристов стало 2000 человек, столько же пехоты, более 500 других военнослужащих (минеры, саперы, казаки и т. д.) и ополченцев. В январе 1917 г. гарнизон состоял уже из 5500 человек. Однако октябрьский переворот, развал армии, мобилизации практически лишили форт гарнизона. Комендант Кронштадтской крепости К. М. Артамонов в донесении Военному руководителю обороны Петрограда А. В. Шварцу 24 апреля 1918 г. писал, что вся крепость имеет только 150 боеспособных защитников.

14 мая 1918 года башенные батареи форта Ино подорваны личным составом, а сам форт захвачен финнами. По условиям Тартуского договора, финны обязаны были уничтожить все укрепления форта Ино. Что они и сделали к 1921 году.

Подробно про историю строительства и разрушения форта можно почитать тут.


Уровень №12 "Логово Дракона"
Задание для всех
Вернитесь к Бабе Яге и продемонстрируйте ей, что вы раздобыли оружие против дракона. В ответ на это Баба Яга даст вам карту, как отыскать его логово.

Код опасности: агенты, 2/2

Это последний уровень, когда принимается бонус 7.

Информация от оранизаторов:
Если вы хотите узнать информацию о своих зачтённых бонусах / штрафах / стоптаймах, постучитесь в аську организаторам после окончания игры.
ICQ 177439520
Напоминаем, что апелляции по игре принимаются только в течение часа после ввода последнего кода.


Подсказка №1 для всех (30 минут)
Если вам сложно найти логово дракона по карте, воспользуйтесь старинными летописями рыцарей, пытавшихся пробраться туда со времён основания королевства:
http://www.geocaching.su/?pn=101&cid=3014


Бонус №1 для всех

Бонусное время: 10 минут

Задание
Бонус 7.

Чтобы сражаться с драконом, надо уметь читать его мысли. Приветливые зелёные змеи согласны, чтобы вы покопались у них в голове.

Код опасности: 1/1+.
Бонус действует до конца 12го уровня.


Ответы
N72414F

Ответы
N3939F - для всех

Комментарий к уровню "Логово Дракона"
Когда Бабе Яге показывали огнетушитель, она выдавала схему проезда к логову дракона:


"Логово дракона" - это заброшенная лаборатория гидродинамических испытаний подводных лодок, здание с длинным узким бассейном внутри. Игроки спускались в бассейн по верёвочной лестнице и шли в дальнюю, тёмную его часть. Там при приближении игроков внезапно вспыхивал дракон. После того, как команды расправлялись с драконом, они находили в его останках ключ от клетки с принцессой.
Оказывалось, что принцесса превратилась в лягушку, и нужно её поцеловать, чтобы она превратилась обратно. К сожалению, оказалось, что никто из игроков не умеет целоваться достаточно страстно, чтобы вернуть принцессе её настоящий облик... но код они всё равно получали =)